
La agencia de noticias Reuters quiere estar en Second Life, una suerte de segunda vida, de simulación de la realidad en Internet en tiempo real. Adam Pasick, así se llama el corresponsal, informará de la actividad de un entorno en el que interactúan 940.000 personas generando 300.000 euros al día.
Second Life es la punta de lanza de un fenómeno cada vez más frecuente y pujante: la creación de mundo virtuales, de realidades paralelas en las que se intercambia información, influencias o, simplemente, se socializa.
En el último año este entorno digital comenzó a crecer exponencialmente: en julio eran tan 'sólo' 300.000 usuarios. En la actualidad son 940.000 (y subiendo), una cifra nada desdeñable teniendo en cuenta que para registrarse es necesario introducir los datos de una tarjeta de crédito.
Viendo el interés creciente que despierta entre un público muy concreto y activo, la agencia de noticias Reuters ha decidido unirse a la carrera de las marcas por lograr un espacio, antes de que los precios suban como los del ‘mundo real’. A partir del 18 de octubre Reuters planea publicar texto, fotos y vídeos del mundo exterior para los miembros de Second Life e información de Second Life para el mundo exterior en su página web.
Parecido a los Sims
Creado por Linden Lab en San Francisco, Second Life es lo más cercano a un universo paralelo en Internet. La apariencia gráfica es similar a la de los Sims, un mundo virtual, en tres dimensiones, donde los usuarios crean, visten y ponen nombre a sus ‘alter ego’ digitales para interactuar con otras personas.
Dinero real para bienes intangibles
En Second Life se construyen casas, se venden periódicos y se compran islas. No es un decir. El dinero real corre raudo por este universo paralelo. Los jugadores gastan en su juego de influencias y apariencias unos 300.000 euros diarios (11 millones de euros anuales).
Compran y venden artículos utilizando su moneda local, los dólares Linden. Poseen una bolsa de valores en la que se puede cambiar y especular con los valores para más tarde cambiarlos a dólares americanos. De esta forma es posible ganar dinero en Second Life.
El trabajo es el mismo
Adam Pasick, un corresposal de Reuters en Londres, será el encargado de informar sobre la vida de este extraño entorno social usando un “avatar”, una identidad virtual animada llamada Adam Reuters.
“Es tan extraño como pueda parecer pero no es diferente a ser reportero en el mundo real”, afirma Pasick. “Una vez que te acostumbras se parece mucho al trabajo que he estado haciendo durante años”.
Las marcas no se quieren quedar fuera
Toyota, Sony BMG, Sun Microsystems, Cnet o la mismísima Universidad de Harvard tienen su propio espacio en Second Life. Harvard, por ejemplo, cuenta allí con una sala de conferencias en la que escuchar, literalmente, a los ponentes.
Varias marcas conocidas de ropa ya venden ropa especial. Una firma de Hoteles tiene sucursales hechas de bits y el grupo Duran Duran se fue de gira por sus fueros.
Reuters dispondrá de periodistas informando sobre la vida financiera y cultural con la finalidad de alcanzar nuevas audiencias con las últimas tecnologías digitales. No es un asunto baladí, en este entorno se mueven algunas de las mayores lumbreras del mundo tecnológico. En el fondo, todo se reduce a una red social para establecer contactos e influencias. Una red para personas amantes de las nuevas tecnologías, perfiles muy apetecibles para las empresas y capaces, en muchos casos, de crear opinión.
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¿Que es SECOND LIFE (SEGUNDA VIDA)?
Second Life es real, tan real como una llamada de teléfono, una videoconferencia o un fajo de billetes, aunque se trata de un mundo virtual que sólo existe en la imaginación de los que lo usan, en las pantallas de sus ordenadores y, cada vez más, en los extractos de sus cuentas bancarias. Registrarse para tener una doble vida digital es sencillo y, en principio, gratuito. En principio porque, hasta que no se paga una pequeña cuota, no se puede comenzar a jugar de verdad.
9,95$ (unos ocho euros) es el precio para entrar en un mundo bastante complicado de entender para los que no estén en contacto con otros fenómenos parecidos, como los juegos online y todo aquello que emule la vida real en lo digital. Desde que introducen su tarjeta de crédito, los usuarios registrados en Second Life -310.000 hasta el momento- pueden hacerse una vida a medida. Ser más altos, más guapos, cambiar de sexo... y comenzar a adquirir inmuebles y servicios para más tarde, si se quiere, revenderlos o alquilarlos.
Para ello, Second Life dispone de su propia moneda (los dólares Linden) y de un complicado mercado bursátil que oscila al igual que cualquier otra bolsa mundial.
Lo realmente interesante es que ese dinero virtual tiene una correspondencia real: 300 dólares Linden equivalen a un dólar norteamericano. Gracias a esta correspondencia, el personaje con el nombre chino de Anshe Chung, por ejemplo, hace dinero real con sus propiedades virtuales, que alquila a otros habitantes de Second Life.

Negocios reales en espacios virtuales
Chung ha ganado en la vida real unos 250.000 dólares, según un reportaje publicado en la revista Business Week. Joi Ito, famoso blogger y empresario, dispone de su propia sala de conferencias en Second Life. Una forma, asegura, de ahorrar dinero.
¿Qué valor tiene una propiedad virtual en el mundo del ladrillo? Es sencillo: Second Life ofrece todo tipo de ambientes. Por ejemplo, venden islas para todos los bolsillos. Usted puede disfrutar de una pequeña ínsula de 65 hectáreas por 1.250 dólares o de una de 265 por 5.000. También puede tirar la casa por la ventana diseñando una propia, aunque le costará más.
Cuando hasta Harvard tiene su propio espacio en Second Life, cuando empresarios de todo el mundo adquieren islas como las mencionadas, salas de reuniones, despachos… es por algo. Nunca una idea es estúpida –al menos desde el punto de vista empresarial- cuando atrae al suficiente número de personas a las que desprender de su dinero.
Si hace unos años usted deseaba cerrar un negocio internacional, es probable que decidiera recurrir a una conferencia telefónica múltiple. En la actualidad disponemos también de las videoconferencias. Pero, ¿por qué no, en lugar de eso, reunir a todos sus clientes en un bar virtual rodeado de palmeras en las playas de su propia isla? Sin duda se sentirán más cómodos, ocultos tras la apariencia que han elegido para ser identificados mientras, en la ‘realidad’, están cómodamente apoltronados en su butaca preferida.
Se trata de una nueva forma de relacionarse que, guste o no, está ahí, una suerte de Sionismo Digital que trasciende el mero intercambio de información en Internet. Se ha visto con los chats, con los blogs, con las reuniones periódicas de personas que comparten gustos en la red… Pero el reflejo económico real se está comenzando a explotar ahora. El negocio está ahí, no es la primera vez que se adquieren bienes virtuales con dinero real. De hecho en los videojuegos es bastante habitual el intercambio de iconos (llámese armas, códigos, vehículos, experiencia acumulada) por dinero.
Second Life, fundado en 2003 por Linden Labs, ya ha atraído la atención de empresas ‘serias’ como el banco "Wells Fargo" que ya ha abierto una oficina en una de sus islas. Un consorcioo de 200 empresas, entre ellas Wal-Mart, American Express e Intel, están explorando posibilidades de intercambio de información virtual.
Manifestaciones, su propia publicación, líneas de ropa, servicios sexuales, concursos… Al fin y al cabo, un espejo de la realidad, una segunda realidad.
fuente:informativos-telecinco
Second Life
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